К содержимому
Main Deck

Доминус

SScottPGЖизнь

СоревновательнаяКолода легальна по правилам

Приказы 5/5

Юнит1стоимость

  • 1×

Заклинание4

  • 1×
  • 1×
  • 1×
  • 1×

Колода 30/30

Юнит17стоимость

  • 2×1
  • 2×1
  • 2×2
  • 2×2
  • 2×3
  • 2×4
  • 2×5
  • 2×5
  • 1×6

Заклинание6

  • 2×1
  • 2×1
  • 2×3

Усиление4

  • 2×1
  • 2×8

Ловушка3

  • 2×2
  • 1×2

Праймер

На мой взгляд, дека на Доминусе - одна из самых интересных дек в Респонсе. Как она играется? Пока наш герой не флипнется, мы наполняем наш космос рыцарями, а после флипа получаем возможность менять рыцарей на поле на рыцарей из космоса, да еще и давать такому замененному рыцарю стойкость. Вполне очевидно, что, если до флипа мы закинем в космос наших самых дорогих и мощных юнитов-рыцарей, которых в начале игры все равно играть сложно и невыгодно, то после флипа сможем менять на них мелочевку. В результате мы получаем достаточно хорошее преимущество по влиянию, обменяв, например Рекрутера Очистителей за одно вляние на Кавалерию" за 5, а ведь она еще и стойкость получит. А, например, вернув Старого воеводу", мы получим еще и довольно много карт в поздней игре.

Я отношу эту деку к классу "ToolBox". Это класс дек, в котором мы имеем целый набор ответов на текущую ситуацию. Например, нужен нам натиск - возвращаем Кавалерию, для обхода - того же Старого воеводу, а чтобы отправить какой-то нехороший юнит оппонента на блоке в космос - Образцового рыцаря.

Сколько нам нужно карт рыцарей, чтобы гарантированно закинуть нужное их количество в космос в начале игры, а затем и эффективно использовать замены? Я сейчас пришел к числу 14. Это чуть меньше половины деки, то есть почти всегда у нас на руке, на столе и в космосе какие-то рыцари присутствовать будут.

Начнем с самых маленьких:

Первый слот влияния.

2 Элитный авангард. Одни из лучших юнитов. За счет его абилки мы можем гибко управлять боем: хотим - поблочим кого-то, хотим - наоборот пропустим юнит оппонента, чтобы оно открыло наш приказ, или откроем чужой.

2 Рекрутер Очистителей. Это отличная карта, в случае успешной атаки приносящая нам не просто дополнительную карту, а карту рыцаря.

Второй слот.

2 Посланница. Немного менее эффективный кард-адвантаж, чем у очистителя, но зато ее абилка триггерится в начале каждого боя. Карт, которых она сможет найти, 12 - то есть шанс на картдадвантаж чуть менее 50%.

2 Колдун очистителей: как показала практика, его абилка не так часто работает и мало что может сделать с сильными юнитами оппонента. Но, например, подстрелить собачку или корову - вполне.

Третий слот. Сюда относятся рыцари, которых мы хотим не столько играть с руки, сколько возвращать из космоса.

2 Образцовый рыцарь. Это уже серьезный парень силой 4, который еще и может отправить в космос толстяка оппонента.

4 слот - 2 Старый воевода. Это наш дров. Дело в том, что у нас нет других карт, которые пополняли бы нам руку, а этот парень может принести в конце игры до 5 карт. Но будьте осторожны с таким массивным дровом: в деке респонса всего 30 карт, и к тому времени, когда открыты почти все приказы, у нас может остаться всего-то около 10 карт. А декаться в этой игре весьма неприятно. Так же осторожней, когда играете против Пироса, который сам вас целенаправленно и очень нехило декает.

Кроме дрова, Старый воевода имеет еще и обход - это очень мощное свойство. Если у оппонента не осталось приказов и ваша инициатива, вам надо всего лишь положить его на первый атакующий слот, и, если оппонент не найдет как с ним справиться, победа ваша.

5 слот - 2 Кавалерия. Это всадник, то есть он может еще и переместиться на нужную вам линию. К тому же натиск.

В деке присутствуют еще 4 юнита не рыцаря. Это прежде всего два Деревенских ведуна. Очень хороши в поздней игре, когда у нас открыто много приказов (тогда он дешевый), а также много карт в космосах игроков.

1 Юнит-ловушка Лучник в засаде. Ловушка - это всегда некоторый эффект неожиданности для оппонента, способ распорядиться повреждениями в бою к нашей выгоде. А какую-то мелочь и очень эффективно поблокать за счет дальнего удара.

1 Всадник чистоты. Палочка-выручалочка, способ почистить стол от карт оппонента. Часто способен перевернуть игру.

Усиления.

2 Дар бессмертия. Наша дека - не контроль, мы почти всегда играем от своей стратегии и слабо влияем на ресурсы оппонента. И, чтобы стратегия работала, нам надо защищать своих рыцарей. Хорошо играет против дек, которые просто уничтожают юниты - такие юниты мы всегда можем вернуть, при этом повторив способность призыва, если она есть. А вот против дек, которые отправляют юниты на верх колоды или в космос, карточка не очень и должна отсайживаться.

2 Обелиск жизни. У нас много юнитов и монобелая дека - то есть поставить обелиск с большой скидкой нам легко. Я его иногда и за 0 ставлю. А эффект у него, пусть и временный, но позволяет или чуть-чуть поконтролить оппонента (мы все же чуть-чуть контроль), или пробить дыру в защите, или убрать из боя опасный для нас юнит. Так же это хороший способ возвращать украденные карты - вернутся они уже к нам.

Ловушки.

Кроме ловушки-юнита, у нас еще 2 ловушки Закалить оружие, которые в бою трем юнитам дают дальнюю атаку, натиск и +1 силу. Групповые сражения, когда несколько юнитов бьются с несколькими, случаются почти в каждой игре, и эта ловушка дает очень хороший шанс обратить бой в нашу пользу.

6 заклинаний

2 Грозовые вспышки - просто, но дешево против мелочи.

2 Верховный приговор - позволяет отправить в космос не только юнит, но и, например, мешающий нам обелиск или ловушку. Комбится с Колдуном очистителей

2 Ритуал единства - очень мощная карта, как и все ритуалы становящаяся сильнее в конце игры. Юнит получит стойкость - иногда это будет очень к месту.

Это все карты. Теперь к приказам.

Первый приказ: Никакой пощады. Почему я ставлю масс-ремувал первым приказом? Это не просто масс-ремувал, он отправляет в космос все юниты, в том числе и наших рыцарей.

То есть стандартное начало игры: мы закинули рыцаря в космос в начале фазы действий, затем ставим на стол еще одного дешевенького рыцаря, и позволяем оппоненту пробить нас и открыть наш первый приказ. Таким образом в конце боя у нас 2 рыцаря в космосе, а в начале фазы действий мы закидываем третьего и флипаемся. После этого у нас 6 влияния и сильная абилка героя. Так уже на второй ход дека выходит на свой рабочий ритм. А если оппонент решит начать игру супер агрессивно и понаставит против нас много юнитов - что же, это будут его проблемы.

Исходя из этого плана действий, мы и стартовую руку должны подбирать соответствующую. Пара тяжелых рыцарей для отправки в космос, один-два супердешевых для игры на столе на первый ход, можно подстраховать рыцаря на столе даром бессмертия, можно положить ловушки, они Никакой пощадой в космос не отправляются.

Очень хорош на первый ход Элитный авангард - он дает шанс переместиться так, чтобы ситуация на столе стала оптимальной под открытие нашего первого приказа. Так же можно на первый ход оставить в руке и дешевый ремувал - иногда можно ремувалом поломать план игры оппоненту, уничтожив какой-то важный для его развития юнит.

Вторым приказом я обычно использую Живые доспехи. Оппонент оправился от первого приказа, и наступает пора тяжелых битв - надо догонять оппонента по открытым приказам. А Живые доспехи с его магическим щитом - один из лучших юнитов для этого. Кстати, он тоже рыцарь, правда в космос его отправить невозможно, но при необходимости можно и поменять на другого.

Третий приказ - обычно это Дар верховных магов. Позволяет все кладбище замешать в космос, чаще всего увеличив нам количество возможных претендентов на обмен. Карта в руке обычно будет не самая нужная, так как она по выбору оппонента, он постарается выбрать самую не нужную. В принципе, это весьма опциональный приказ, не сильно связанный с движком деки, но неприятный для оппонентов, использующих кладбище - вполне можно его менять на что-то исходя из вашего метагейма. Можно класть его и позже - чтобы обрубить возможность использовать например Обелиск смерти".

Следующими я обычно ставлю Карающий свет, или Подкрепление. Тут какие-то советы по порядку давать сложно, пытайтесь угадать, как будет действовать оппонент, какие приказы будут у него и в какой последовательности - и какой приказ вам понадобится раньше. Подкрепление надо ставить значительно раньше против Пироса, Дробителя рунокамня - он обычно быстрее смиливает вам руку, чем открывает приказы. И большой шанс, что четвертый приказ вы откроете уже при дрове карты.

Итого, дека, которая вполне способна в нынешнем метагейме. С турнира лаймовой кошки у нее 4 победы против 2-х поражений. Победы над Темным Феллом, Ореном-узурпатором, Ультероном (что было весьма сложно), Пиросом. Поражение Пиросу и Боселоту.

Отчёты с этой колодой

  • Осенняя лаймовая кошка2026-10-17Москва3–1–13 место из 18

    Выбор деки для констрактедного турнира - это почти всегда некоторый компромисс между декой, которой играл много и часто, все нюансы которой знаешь как свои пять пальцев, и декой, к…

    ДоминусЧилараЧерный фелл

    SScottPG 1

Статистика

Карт
30
Средняя стоимость
2.87
Суммарная сила
60

Кривая стоимости

0
10
1
7
2
4
3
2
4
4
5
1
6
2
8
10

По типам

  • Юнит17
  • Заклинание6
  • Усиление4
  • Ловушка3

По фракциям

  • Жизнь30

По редкости

  • Бронза14
  • Серебро8
  • Золото8
Доминус · Main Deck