К содержимому
Main Deck

Борос агро, но мы в респонсе

AtanorХаосЖизнь

#контроль

СоревновательнаяКолода легальна по правилам Сравнить с другой

Приказы 5/5

Заклинание5стоимость

  • 1×
  • 1×
  • 1×
  • 1×
  • 1×

Колода 30/30

Юнит8стоимость

  • 2×2
  • 2×4
  • 2×5
  • 2×5

Заклинание12

  • 1×0
  • 2×1
  • 2×1
  • 2×1
  • 2×1
  • 2×2
  • 1×3

Усиление2

  • 2×1

Ловушка8

  • 2×2
  • 2×2
  • 2×2
  • 2×2

Сайдборд 10/10

Юнит1стоимость

  • 1×

Заклинание7

  • 1×0
  • 2×1
  • 1×3
  • 2×4
  • 1×

Ловушка2

  • 2×2

Праймер

Неудачник борос агро: история о том, как я провалился в попытках собрать любимый архетип в респонсе и теперь терроризирую констрактед на "ароматном" контроле

После входа в игру и рассмотрения карт больше всего меня привлекли два цвета, которые сразу вызвали приятные магические воспоминания и стали отправной точкой для составления первой колоды. Попытки в агру пресеклись сразу низким влиянием, невозможностью его разогнать без потери темпа, и малым числом сильных дешевых юнитов (из таких разве что только "таракан" и есть). Зато после очередного рассмотрения героя пришла в голову следующая мысль: в способности героя слабым местом является не отправка существа в космос, а дополнительный бой. К тому моменту я не был особо знаком с белым Фелом, но достичь частицы его силы смог вполне)) Чтобы эффективно использовать способность героя требовались сильные существа с призывом, которых можно было бы крутить через космос с помощью ведуна и героического возвращения, а что может быть сильнее провидицы, да и сам ведун хорош. Так план колоды был намечен, оставалось добрать карт до 30.

А чем играть-то?

План был хорош, но до него нужно как-то добраться. Сразу бросилось в глаза мгновенное воплощение, с которого можно было найти в колоде существо, защититься от атаки, и, если оно останется живо к концу боя, вместо кладбища отправить его в космос способностью героя. Воплощение, помимо интеракции с героем, дает один плюс и один минус: с него можно вытянуть девочку и обокрасть оппонента, или с него можно вытащить какое-то другое бесполезное существо. Чтобы плюсы перевешивали минусы, существ в колоде было принято держать минимальное количество.

Если существ в колоде мало, нужно продумать системы защиты в бою и вне. Первое очевидное - хорошие дешевые заклинания:

  • Испаряющий ритуал - требует разгона, зато дополнительно замешивает существ обратно в колоду в лейте

К ним можно из-за универсальности еще добавить верховный приговор, но я бы отнес его больше к сайд-плану.

Второе - набор ловушек:

  • Дематериализация пусть и с задержкой, но может убрать что угодно с поля и поломать планы противнику

Третье - приказы. Два цвета открывают уникальную возможность использования Никакой пощады и Разрыва реальности одновременно (не повторять без спец. подготовки). К тому же, из подкрепления и множества ловушек в колоде рождается третий массовый ремувал, который можно будет по игре сыграть еще не раз - Жадный дракон. Вдобавок дракон может ненароком вылезти из воплощения, задув поле противнику на 2+, да и с руки играется дешевле за счет ловушек, что помогает с малым влиянием героя. Слишком хорош, чтобы его не брать.

Дополнительным менее очевидным слоем защиты может служить уничтожение руки оппонента, что в данных цветах вполне осуществимо:

  • Познание космоса и стоит дороже, и противник сам выбирает, что сбросить, но зато карта отправляется в космос и мы сможем ее сыграть ведуном при случае

В колоде тем временем остается немного места, пора решать проблемы с добором:

  • Орк-мыслитель с высокой вероятностью нам что-то положит в руку, поскольку колода на 2/3 состоит из заклинаний и ловушек. А иногда положит дважды
  • Взгляд в бездну дает шанс поискать то, что нам нужно, или в крайнем случае просто берет карту. Дешево и со вкусом

Добора с орка и пробуждения зверя довольно много, что позволяет даже без воплощения найти девочку или ведуна.

В последние 2 слота решил положить дар бессмертия. Не всегда может реализоваться, но при стечении обстоятельств заставляет противника сильно задуматься, как безболезненно убрать с поля девочку.

А как играть?

В начальную руку всегда нужно найти 2 ловушки для сетапа подкрепления с драконом. Если попадается провидица, то оставляем, дед более опционален, остальные карты по ситуации, но в основном можно менять все. Дракона нужно точно класть вниз, а то случайно получить два в руку до подкрепления ситуация не из приятных.

Первый ход зависит от имеющихся карт и действий оппонента, но нейтрально-универсальный план - поставить 2 ловушки на будущее, остановить драконом первый вражеский налет и сделать провидицу доступной к розыгрышу. Далее отталкиваемся от поставленных ловушек, но сразу сыграть [[Чарующая провидица|провидицу] при ее наличии в руке не будет ошибкой - можно сильно испортить игру оппоненту.

В целом игра строится от стоящих на поле ловушек. Есть возможность - добираемся и блокируем орком, на существенные угрозы стараемся реагировать сразу. План колоды - перетерпеть, ловушки и существа при грамотном использовании создают сильное преимущество по ресурсам.

В один момент рука противника начнет худеть, к этому моменту стараемся хранить свой дискард и пускаем в ход для окончательного обезоруживания. Главное не заиграться и оставить хоть что-то для провидицы))

Приказы противнику лучше открывать аккуратно, сохраняя преимущество за собой. От своего унитаза тоже надо отыгрывать: перед ним стараемся не тратить свои карты и максимально выманиваем карты соперника. Вообще, разрыв нам не то чтобы сильно вредит при правильном отыгрыше, поскольку добираемся орком мы много, пробуждение зверя тоже в этом помогает, а значит колода худеет и нужно ее ресурсы в моменте восполнить. А демонический наставник после смыва помогает поискать существо, которое мы либо сыграем сразу, либо это будет провидица с ведуном, которые почти бесплатны и очень сильны.

Тонкий момент в колоде - малое число пополнений космоса картами. И если против жизни карты в космосе будут так или иначе, то в остальном, чтобы сделать ведуна релевантным, нужно не бояться отправлять в космос своих существ, но делать это так, чтобы не подставиться при этом.

Приказы и сайд

Базовый порядок:

Менял бы я здесь только наставника на демона как дополнительное существо против агрессии или карающий свет, если нужно больше ремувала (плюсом космос наполнить).

По обычным картам:

  • Подчинение воли само по себе может помочь против колод на существах, ведь угнанный юнит подеретсяза нас а после полетит в космос в конце боя. Заменяет что-то из заклинаний или усилений
  • Остальные замены по необходимости, на заклинания или дар

Матчапы

Пока наигрыша не настолько много, чтобы четко сформировать выигрышные и не очень матчапы. Пока можно озвучить только личные предположения:

  • Унитаз ломает планы у немалого числа колод: милл, черви и всякие усиления
  • Колоде может быть несколько плохо, если ловушки исчезают с поля без активации, а потому диверсант кхазалида и/или Лааг нас напрягают
  • Кому приятно играть с Азарионом, но по опыту матчап больше положительный
  • Авель чуть нас обламывает, но это редкий гость
  • Орен, Узурпатор будет получать с нас немало жетонов и вскрывать унитаз в самый неудобный момент. Скорее всего неприятный противник, но еще не сталкивался
  • Игры против жизни могут свестись к рандому "кто раньше найдет деда", так что нужно быть аккуратнее с отправкой своих существ в космос. Учитывая большой добор и вероятность украсть или замешать ведуна, в данном случае мы больше в плюсе
  • Потенциально большое количество дискарда руки может нас несколько подкосить, но и добора в колоде хватает, так что практика рассудит

Статистика

Карт
30
Средняя стоимость
2.17
Суммарная сила
36

Кривая стоимости

1
0
10
1
12
2
1
3
2
4
4
5
6
8
10

По типам

  • Заклинание12
  • Ловушка8
  • Юнит8
  • Усиление2

По фракциям

  • Хаос20
  • Жизнь10

По редкости

  • Бронза16
  • Серебро10
  • Золото4
Борос агро, но мы в респонсе · Main Deck