Скоро в небе станет тесно
CotureХаосПорядок
СоревновательнаяКолода легальна по правилам
Приказы 5/5
Юнит1стоимость
- 1×
Заклинание3
- 1×
- 1×
- 1×
Усиление1
- 1×
Колода 30/30
Юнит14стоимость
- 1×1
- 2×1
- 1×2
- 1×3
- 1×3
- 2×3
- 2×4
- 2×4
- 2×5
Заклинание6
- 1×1
- 1×1
- 2×1
- 2×2
Усиление2
- 2×4
Ловушка7
- 2×2
- 2×2
- 1×2
- 1×2
- 1×2
Локация1
- 1×3
Сайдборд 10/10
Юнит5стоимость
- 1×1
- 1×2
- 1×2
- 2×3
Заклинание2
- 1×1
- 1×2
Усиление2
- 1×8
- 1×
Ловушка1
- 1×2
Праймер
Как муллиганимся
В идеальном мире мы видим в стартовой руке из семи карт обе проклятых руны. Одну прячем под низ колоды, а вторую оставляем в руке.
Мы абсолютно не боимся оставить со старта игры в руке мистический ритуал (но испаряющий нам просто не нужен, убирайте его, если только против вас не смерть/космос которым важно держать юнитов в определённых зонах), не боимся держать в руке на старте провидиц. Мы не хотим пока ещё Джиннов и хотим вместо них видеть парочку ловушек, которые помогут нам в следующем ходу или через один ход, таких как Символ + мгновенное воплощение или мина + сжать пространство. Дематериализация наш едва ли не лучший друг против любителей обелисков - других ответов на такие ключевые карты противников, оказывающие постоянное давление, у нас просто нет.
Если в руке видите одну руну, оставляйте её. Если поймаете вторую, не беда - демонический наставник поможет вытянуть вам вместо руны из колоды локацию. Однако, если видите руну и локацию, лучше прячьте локацию под низ в таком случае. Да, она может вам нескоро прийти. Но это не так страшно, как практически пустой приказ наставника. Если вам принципиально не нравятся такие танцы с бубном из-за приказа ради гарантированной проклятой руны, возможно, следует задуматься над заменой наставника на бурлящую кровь или влияние хаоса на постоянной основе.
Как играемся
Наша способность героя неразрывно связана именно с проклятыми рунами. Поэтому, в начале игры, в начале первого хода, бросайте жетон в одну из трёх средних линий поля противника. Не забывайте, что вы в первую очередь оказываете давление на противника. Не спешите тратить поворот Яроса в первых действиях хода, не спешите убивать карту без свойств, приносящих пользу в течение выполнения действий - ждите, пока противник покажет план на ход, и, убедившись, что вас не выманивают на ответ, действуйте. Старайтесь не отдавать "пас" в ситуациях, когда "пас" в ответ от противника не позволит вам ответить способностью героя на существо, даже если кажется, что у противника ещё есть влияние. Вы практически держите давлением этот "ремувал" в открытую, и рискуете быть обыграными.
Когда вы заполнили линии юнитов, перед которыми нет ваших рун, на поле противника, положите также жетон раздора и на ячейку усиления с вашей руной. Это тоже поможет сохранять давление. Не забывайте также, что иногда имеет смысл заранее класть жетоны раздора и в другие места для усилений, чтобы сдвигать их. Но не увлекайтесь подобным стилем - это легко приведёт к тому, что перед съехавшим в сторону усилением появится ещё более неприятный юнит.
Наша первостепенная задача - выложить хотя бы одну проклятую руну на стол противника. Предпочтительно разместить её на крайних линиях атаки, чтобы от инициативы к инициативе атаковать первым. Для нашей абилки нет ограничения по перемещению влево/вправо, так что и принципиальной разницы в двух соседних клетках от руны никакой нет.
Если она у вас в руке со старта игры, нет абсолютно ничего зазорного потратить сразу же всё влияние, чтобы выставить её на клетку, противоположную клетке первой атаки в этом раунде (чтобы уже в следующем раунде она занимала слот первого атакующего столбца).
После первого хода, где мы играем руну, мы продолжаем подготовкой ловушек - ставим их и не активируем в том же раунде, позволяя противнику открыть наши 3-4 первых приказа, и давая ему возможность занять какой-то кусок стола. 2-3 юнита, с которыми мы справимся. И только после этого мы переносим "велью" наших ловушек на третий ход, в котором будем иметь и 4 влияния, и как бы 4 влияния, конвертированного в ловушки. К тому же, давление на стол противника. Тут-то империя в нашем лице и нанесёт ответный удар.
Провидицы в этот момент - наши лучшие подружки. Они уже дешёвые, их можно совместить с установщиком мин или Жадным драконом. В некоторых случаях даже с Искажённой деревней. Во всех случаях, кроме случая с драконом, лучше сначала выдернуть карту из руки оппонента - вдруг, увидите там локацию или интересного юнита.
Вторые наши лучшие подружки - мистические ритуалы. Без четырёх приказов мы легко сможем найти не найденную до этого проклятую руну или очень сильного (за 1 влияние-то) орка-всадника среди карт. Но и без трёх, если руны нас не интересуют, можем достать почти всё, что угодно, из нашей колоды.
Отдельного внимания стоит орк-мыслитель и локация. Если вы подозреваете или знаете, что сейчас нарвётесь на разрыв реальности, неплохой идеей окажется жертва своего юнита, чтобы получить лишнюю карту. У нас есть определённые проблемы с добором.
Ключевые карты
Будьте осторожны с Орками-всадниками и, соответственно, с мгновенным воплощением, которое может их вытащить. Они обязательно замешивают усиление или ловушку. Даже если на поле есть только Ваши.
То же касается и жадных драконов, если стол уже за вами и вы рискуете "задуть" своих юнитов, которые будут бить противника после пропущенного вами удара. Следует просто держать это в голове. Или заменить мгновенное воплощение на сжать пространство, а символ культа - на понравившегося вам юнита. Тогда рандома в колоде станет меньше.
Искажённая деревня - краеугольный камень нашей начальной игры. Он даст нам время, но времени нам нужно на самом деле не так уж и много, пока наши приказы не вскрыты. Не ставьте деревню, если она помешает вам открыть свои третий и четвёртый приказ. Не забывайте, что юнит в ледяной темнице не атакует героя и, соответственно, не угрожает приказам, но за милую душу будет "царапать" нашу локацию на 1 (а иногда и больше, если оппонент найдёт ему +к силе)
Дематериализация. Может показаться слишком медленной, но не стоит её недооценивать. Это наш самый универсальный и самый сильный ответ. Тяжёлые юниты? Приказы? Обелиски? Другие ловушки? Барабер (прим. "безразлично"), дематериализуем это всё. Благодаря бородатым друзьям восстанавливаем эту ловушку из кладбища. А благодаря заклинанию, имитирующему бородатого друга, делаем это даже из параллельных вселенных и космоса. Можем даже нагло вкладываться в магические щиты юнитов противника, используя её в начале хода.
Ледяная темница и Проклятые руны. Критически важно учитывать, что они для начала попадают на ваше поле, затем кричат "призыв", и только после этого иммигрируют через покрашенную в чёрный стену на поле противника. Тропа фей остановит вас, хотя это редкий гость. Но, что гораздо хуже, вас могут остановить свои собственные юниты и ловушки на поле. Так что, размещайте ловушки за спиной уже стоящих на поле юнитов, чтобы не убить их ненароком, и следите за свободными ячейками усилений на поле, чтобы случайно не лишиться ледяной темницы. Вы даже не сможете пожертвовать её, если для неё не хватит места или если на поле будет стоять тропа фей.
Помните также, что юнита перед ледяной темницей двигать нельзя, но саму ледяную темницу - можно. И юнит перед ней тут же очухается.
Приказы и их порядок
Повестка дня этого вопроса - пробуждение зверя. Всё зависит от матчапа и первого приказа оппонента. К тому же, вопроса добора карт. Хотите ли вы три карты в какой-то момент времени, потому что ждёте запечатывание знаний, круговорот душ или грабительский налёт. Или если вы играете против медленной колоды, любящей иметь огромную руку.
Если же вы встретились, например, с моно-жизнью, моно-порядком или моно-природой, вы можете смело ставить пробуждение первым и размениваться с первого раунда, не имея руны. Или даже открывать приказ противника таким образом, не имея стола, вынуждая его выставлять приказы-юниты без эффекта неожиданности.
В зависимости от вашего выбора, дальше идёт Демонический наставник. Он всегда поможет частично отбиться от стола противника, даст ответ или домик. Почти всегда, если выбор стоит в гарантированной руне или домике, берите руну. Этот приказ здесь именно для этого, а без домика можно обойтись.
Третий наш приказ всегда Ледяная темница. Мы забиваем ещё одну клетку на поле оппонента, частенько мешаем ударить его юниту. В лучшем из случаев мы занимаем ему этим приказом уже пятую клетку усиления, и его собственные усиления пропадают без эффекта.
Четвёртым я предпочитаю играть изгнанного демона. Он поможет вам захватить стол, продавить юнитов противника, избавиться от двух юнитов и может перевернуть игру. Не забывайте также, что он не умирает от ловушки сбоя телепортации.
Пятый по остаточному принципу приказ - латы подчинения. В особенности нужны нам, чтобы вытянуть юнит противника, блокирующий наш следующий атакующий в этом раунде юнит. В идеале ещё и заблокировать следующий юнит оппонента. Но, скорее всего, такой удар смертелен. А ещё чаще, если не убивает, то вызывает срабатывание массовых зачисток противника и может застать его врасплох.
Эпилог
Спасибо за прочтение этого праймера! Буду рад видеть, что кто-то возьмёт эту версию колоды, чтобы играть ей где-то в своём городе и с удовольствием получу обратную связь по поводу матчапов.
Конечно, вдохновлена изначальная версия колоды была колодой из видео официального канала Респонс.
Гид по сайдборду
+ Заносим
Диверсант не поможет нам, потому что ловушек, способных отменить атаку по герою у Чилары нет. даже если она играет мины, вряд ли они смогут действительно нам помешать. А вот вторая игра хаоса нужна нам здесь позарез - выбирая целью украденных Чиларой юнитов, мы всего за 1 влияние убираем их обратно в свою колоду, обнуляя её старания, и берём за это карту. Возможно, вы даже захотите поцелить игру хаоса джином. Испаряющий ритуал можно играть в урон или заменить на надёжную защиту
По той же причине, убираем диверсанта и кладём игру хаоса. Украденные противником юниты будут обесценены, а ловушки, которые могут заглянуть на нашу верхнюю карту колоды, даже если играются, не страшны - ключевые карты они разыграть всё равно не смогут. В то время как диверсант может сыграть с нами самими злую шутку в руках Лин'Дора
редкий гость, который не будь дураком обязательно перевернётся за то время, что мы подготавливаем поле к своей активной игре. Поэтому, вряд ли вы что-нибудь сделаете его юнитам своей миной. Лучше подготовьте второе сжатие пространства, чтобы останавливать существ с натиском. Для этого же - две адептки раздора. Эффектом смерти они толкают юнита с натиском и прерывают атаку.
+ Заносим
− Выносим
Шипастая мина может оказаться чуть лучше, но в среднем сила юнитов всё равно 3. Так что не жалеем смахнуть её и достать ещё одно сжать пространство по аналогии с Арбитрином.
Статистика
Кривая стоимости
По типам
- Юнит14
- Ловушка7
- Заклинание6
- Усиление2
- Локация1
По фракциям
- Хаос17
- Порядок13
По редкости
- Бронза13
- Серебро12
- Золото5




